# Session-Resümee (Extended) ## Baldur’s Gate Enhanced Edition – Dual-Language Live-TTS Projekt **Stand:** 2025-12-07 ## Übersicht Wir haben die Herangehensweise für ein vollautomatisches, zweisprachiges Text-to-Speech-System für **Baldur’s Gate 1 Enhanced Edition** entworfen. Ziel: → Das Spiel zeigt einen Dialog → wir erkennen ihn in Echtzeit → erzeugen passende Audioausgabe (DE oder EN) → Umschalten der Sprache jederzeit möglich → Keine Spielmodifikation außer einem kleinen Listener. --- ## Kernentscheidungen ### ✔ Beste Extraktionsmethode - Nutzung der originalen **TLK-Dateien** (DE & EN) - Nutzung der **DLG-Dateien** (Dialogbäume) - Alles wird in **JSON** überführt - IDs sind in allen Sprachen 1:1 identisch → perfekt für Dual-Pipeline ### ✔ Live-TTS Architektur - BGEE löst Dialog-Events via Lua aus - Ein externes TTS-Backend empfängt IDs - Backend spielt Audio sofort ab - Interner State: aktive Sprache (de/en) - Wechsel per Hotkey, CLI oder API ### ✔ Die Technik bleibt sauber - Kein OCR, kein Bildschirm-Scraping - Keine Hooks in Engine-Memory - Keine Modding-Orgien - Saubere, reproduzierbare Pipeline - Ideal für spätere Erweiterung auf BG2EE, IWD, PST --- ## Erweiterte Erkenntnisse - BG1EE ist extrem modfreundlich → Lua-Injection ist minimaler Aufwand - Sämtliche Texte lassen sich 1:1 extrahieren - TTS-Qualität ist mit Melo/Kokoro/F5 deutlich über 90er-Studio-Level - Das System kann beliebig erweitert werden (NPC-eigene Stimmen, Emotionen) --- ## Risiken & offene Punkte - Hook-Timing muss getestet werden (Dialogwechsel) - Manche Mods überschreiben DLG-Pfade → wir brauchen optionales Rescan - TTS-Caching muss sauber gebaut werden (Performance) --- ## Nächste Schritte (konkret) 1. BG1EE installieren 2. TLK & DLG extrahieren (Near Infinity) 3. Parser bauen 4. Datenbank erzeugen 5. FastAPI-TTS-Backend aufsetzen 6. Lua-Hook-Mod erstellen 7. Hotkey-Switch implementieren 8. Erste Spielszene voll vertonen ---