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# Session-Resümee (Extended)
## Baldur’s Gate Enhanced Edition – Dual-Language Live-TTS Projekt
**Stand:** 2025-12-07
## Übersicht
Wir haben die Herangehensweise für ein vollautomatisches, zweisprachiges
Text-to-Speech-System für **Baldur’s Gate 1 Enhanced Edition** entworfen.
Ziel:
→ Das Spiel zeigt einen Dialog
→ wir erkennen ihn in Echtzeit
→ erzeugen passende Audioausgabe (DE oder EN)
→ Umschalten der Sprache jederzeit möglich
→ Keine Spielmodifikation außer einem kleinen Listener.
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## Kernentscheidungen
### ✔ Beste Extraktionsmethode
- Nutzung der originalen **TLK-Dateien** (DE & EN)
- Nutzung der **DLG-Dateien** (Dialogbäume)
- Alles wird in **JSON** überführt
- IDs sind in allen Sprachen 1:1 identisch → perfekt für Dual-Pipeline
### ✔ Live-TTS Architektur
- BGEE löst Dialog-Events via Lua aus
- Ein externes TTS-Backend empfängt IDs
- Backend spielt Audio sofort ab
- Interner State: aktive Sprache (de/en)
- Wechsel per Hotkey, CLI oder API
### ✔ Die Technik bleibt sauber
- Kein OCR, kein Bildschirm-Scraping
- Keine Hooks in Engine-Memory
- Keine Modding-Orgien
- Saubere, reproduzierbare Pipeline
- Ideal für spätere Erweiterung auf BG2EE, IWD, PST
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## Erweiterte Erkenntnisse
- BG1EE ist extrem modfreundlich → Lua-Injection ist minimaler Aufwand
- Sämtliche Texte lassen sich 1:1 extrahieren
- TTS-Qualität ist mit Melo/Kokoro/F5 deutlich über 90er-Studio-Level
- Das System kann beliebig erweitert werden (NPC-eigene Stimmen, Emotionen)
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## Risiken & offene Punkte
- Hook-Timing muss getestet werden (Dialogwechsel)
- Manche Mods überschreiben DLG-Pfade → wir brauchen optionales Rescan
- TTS-Caching muss sauber gebaut werden (Performance)
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## Nächste Schritte (konkret)
1. BG1EE installieren
2. TLK & DLG extrahieren (Near Infinity)
3. Parser bauen
4. Datenbank erzeugen
5. FastAPI-TTS-Backend aufsetzen
6. Lua-Hook-Mod erstellen
7. Hotkey-Switch implementieren
8. Erste Spielszene voll vertonen
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