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155
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@ -0,0 +1,155 @@
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# Projektbeschreibung (Extended)
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## Baldur’s Gate EE – Dual-Language Live-TTS System
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## Zielsetzung
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Das Projekt entwickelt ein System, das **BG1 Enhanced Edition**
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während des Spielens in **Deutsch und Englisch** automatisch vertont
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und per Hotkey zwischen den Sprachen umschaltet.
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**Keine Änderung an der Engine.
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Kein Wine-Gefrickel.
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Saubere, modulare Architektur.**
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# Architekturübersicht
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## ASCII-Diagramm – Systemkomponenten
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```
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+-----------------+ +------------------+
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| BG1EE (Game) | | Dialog-Hook |
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|-----------------| ID --> | Lua Listener |
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| Dialog Window | | (OnNodeChange) |
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+-----------------+ +------------------+
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v
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+----------------------+
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| TTS Controller |
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| (FastAPI Service) |
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+----------+-----------+
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+----------------+----------------+
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v v
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+-----------------------+ +-----------------------+
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| TLK+DLG DB (JSON) | | TTS Engines |
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| text_de, text_en | | Melo, Kokoro, F5 |
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+----------+------------+ +-----+----------------+
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v |
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+------------------+ |
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| Audio Cache | |
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| lineID_lang.wav | <-----------------+
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+--------+---------+
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v
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+------------------+
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| Audio Playback |
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+------------------+
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```
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# Datenfluss-Diagramm
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```
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Spiel zeigt Dialog → Hook erkennt Node → sendet ID → Backend prüft Cache:
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Wenn vorhanden → Sofort abspielen
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Wenn nicht → Text(DE/EN) holen → TTS generieren → speichern → abspielen
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Sprache wechseln → Backend toggelt Runtime-Flag
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```
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# Datenmodell (vereinfacht)
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```json
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{
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"id": 47281,
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"speaker": "Imoen",
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"text": {
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||||
"de": "Hey, wach auf! Es ist etwas im Busch!",
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||||
"en": "Hey, wake up! Something's not right!"
|
||||
},
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"options": [
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||||
{ "id": 47282, "reply_de": "Was ist los?", "reply_en": "What's happening?" }
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]
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||||
}
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```
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# TTS-Backend Architektur
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- **FastAPI**
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- Endpunkte:
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- `/speak/<id>`
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- `/set_language/de|en`
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- `/status`
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- `/cache/clear`
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- Intern:
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- DB-Lookup → Text holen
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- Engine auswählen
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- WAV generieren
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- Abspielen
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- Logging (Dialog-ID, Dauer, Engine, Sprache)
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# Projektplan (Roadmap)
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## Phase 1 – Extract (READY TO START)
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- BG1EE installieren
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- Near Infinity einrichten
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- Deutsch & Englisch TLK extrahieren
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- DLG-Bäume exportieren
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- JSON vereinheitlichen
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## Phase 2 – Parser & Datenmodell
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- Python-Modul bauen
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- Konsistenzprüfungen (IDs müssen matchen)
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||||
- NPC-Zuordnungen
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||||
- Szenenstruktur optional
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## Phase 3 – TTS Service
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||||
- FastAPI-Server
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||||
- Sprache als Runtime-State
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- Engine-Abstraktionslayer
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||||
- Audio-Caching
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||||
- Playback-Pipeline
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## Phase 4 – Lua Ingame Listener
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||||
- BGEE Mod erstellen
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- Events `OnDialogStart` + `OnDialogNodeChange` abgreifen
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- HTTP Requests an TTS Server
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## Phase 5 – Live Umschaltung
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- Hotkey-System
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||||
- Ereignis → REST → TTS-State ändern
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- Visual Logging
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## Phase 6 – Testing
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- Kapitel 1 vollständige Tests
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- Langtext-Szenen (Gorion, Imoen, Candlekeep)
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||||
- Performance testen
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||||
- Audio-Lag eliminieren
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## Phase 7 – Erweiterungen
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- individuelle NPC-Stimmen
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||||
- Emotionserkennung (stimmungsbasierte Modelle)
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- Prosodie-Mapping
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||||
- BG2EE Integration
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||||
- Mod-Support
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# Vision
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Ein vollständig automatisiertes, zweisprachiges,
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||||
KI-vertontes Baldur’s Gate EE –
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mit Möglichkeit zum sofortigen Umschalten, eigenen Voices,
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und einer Engine-agnostischen Pipeline,
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||||
die auf jeden Infinity-Engine Titel angewendet werden kann.
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67
.vibe/bg1-session-resumee.md1
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67
.vibe/bg1-session-resumee.md1
Normal file
@ -0,0 +1,67 @@
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||||
# Session-Resümee (Extended)
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||||
## Baldur’s Gate Enhanced Edition – Dual-Language Live-TTS Projekt
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**Stand:** 2025-12-07
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## Übersicht
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Wir haben die Herangehensweise für ein vollautomatisches, zweisprachiges
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Text-to-Speech-System für **Baldur’s Gate 1 Enhanced Edition** entworfen.
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Ziel:
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→ Das Spiel zeigt einen Dialog
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→ wir erkennen ihn in Echtzeit
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→ erzeugen passende Audioausgabe (DE oder EN)
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→ Umschalten der Sprache jederzeit möglich
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→ Keine Spielmodifikation außer einem kleinen Listener.
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## Kernentscheidungen
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### ✔ Beste Extraktionsmethode
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- Nutzung der originalen **TLK-Dateien** (DE & EN)
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- Nutzung der **DLG-Dateien** (Dialogbäume)
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- Alles wird in **JSON** überführt
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||||
- IDs sind in allen Sprachen 1:1 identisch → perfekt für Dual-Pipeline
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### ✔ Live-TTS Architektur
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- BGEE löst Dialog-Events via Lua aus
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- Ein externes TTS-Backend empfängt IDs
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- Backend spielt Audio sofort ab
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- Interner State: aktive Sprache (de/en)
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||||
- Wechsel per Hotkey, CLI oder API
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### ✔ Die Technik bleibt sauber
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- Kein OCR, kein Bildschirm-Scraping
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- Keine Hooks in Engine-Memory
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||||
- Keine Modding-Orgien
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- Saubere, reproduzierbare Pipeline
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||||
- Ideal für spätere Erweiterung auf BG2EE, IWD, PST
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||||
## Erweiterte Erkenntnisse
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- BG1EE ist extrem modfreundlich → Lua-Injection ist minimaler Aufwand
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- Sämtliche Texte lassen sich 1:1 extrahieren
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- TTS-Qualität ist mit Melo/Kokoro/F5 deutlich über 90er-Studio-Level
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||||
- Das System kann beliebig erweitert werden (NPC-eigene Stimmen, Emotionen)
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## Risiken & offene Punkte
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- Hook-Timing muss getestet werden (Dialogwechsel)
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- Manche Mods überschreiben DLG-Pfade → wir brauchen optionales Rescan
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||||
- TTS-Caching muss sauber gebaut werden (Performance)
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## Nächste Schritte (konkret)
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1. BG1EE installieren
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2. TLK & DLG extrahieren (Near Infinity)
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3. Parser bauen
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4. Datenbank erzeugen
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||||
5. FastAPI-TTS-Backend aufsetzen
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||||
6. Lua-Hook-Mod erstellen
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||||
7. Hotkey-Switch implementieren
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||||
8. Erste Spielszene voll vertonen
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||||
---
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||||
145
README.md
Normal file
145
README.md
Normal file
@ -0,0 +1,145 @@
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||||
# Projektstruktur & README
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||||
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||||
## 📁 Empfohlene Ordnerstruktur (Best Practice)
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||||
```text
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||||
bg1ee-tts/
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├── README.md
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||||
├── docs/
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||||
│ ├── architecture.md
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||||
│ ├── extraction-guide.md
|
||||
│ ├── tools-installation.md
|
||||
│ └── lua-hook-spec.md
|
||||
├── data/
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||||
│ ├── raw/
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||||
│ │ ├── tlk/
|
||||
│ │ │ ├── dialog_de.tlk
|
||||
│ │ │ └── dialog_en.tlk
|
||||
│ │ └── dlg/
|
||||
│ ├── processed/
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||||
│ │ └── dialogs.json
|
||||
│ └── mappings/
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||||
│ └── npc_map.json
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||||
├── scripts/
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||||
│ ├── extract_tlk.py
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||||
│ ├── parse_dlg.py
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||||
│ ├── build_database.py
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||||
│ └── selftest.py
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||||
├── tts-service/
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||||
│ ├── app/
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||||
│ │ ├── main.py
|
||||
│ │ ├── engines/
|
||||
│ │ ├── cache/
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||||
│ │ └── playback/
|
||||
│ ├── tests/
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||||
│ └── requirements.txt
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||||
├── lua-hook/
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||||
│ ├── bg1ee_tts_hook/
|
||||
│ │ ├── dialog.lua
|
||||
│ │ └── mod.ini
|
||||
│ └── build_instructions.md
|
||||
├── audio/
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||||
│ ├── de/
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||||
│ └── en/
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||||
└── tools/
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||||
├── NearInfinity.jar
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||||
└── weidu/
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||||
```
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---
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||||
# 📘 README.md
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||||
## 🎯 BG1EE Dual‑Language TTS Projekt
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||||
Dieses Repository enthält die vollständige Infrastruktur, um **Baldur's Gate Enhanced Edition (Steam)** automatisch in **Deutsch** und **Englisch** zu vertonen – live während des Spielens, mit Umschaltung per Hotkey.
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Ziel: Dialog erscheint im Spiel → ID wird abgefangen → TTS erzeugt Audio → Audio wird abgespielt.
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## 🚀 Features
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- Extraktion aller BG1EE‑Texte (DE & EN)
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||||
- Parser für TLK + DLG Dateien → JSON‑Datenbank
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||||
- TTS‑Backend mit mehreren Engines (Melo, Kokoro, F5‑TTS, Piper)
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||||
- Live‑Integration via Lua‑Dialoghook
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||||
- Plattformunabhängig (Linux: Entwicklung / Windows: Spielen)
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||||
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||||
---
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||||
## 🧩 Voraussetzungen
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||||
Du benötigst:
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||||
- **Baldur's Gate: Enhanced Edition (Steam)**
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- **Java 17+** (für Near Infinity)
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||||
- **Python 3.10+**
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||||
- **FastAPI**
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||||
- Optional: GPU‑TTS Engines
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---
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||||
## 🔧 Installation externer Tools
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||||
### Near Infinity (TLK + DLG Viewer/Exporter)
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||||
Download:
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||||
https://github.com/Argent77/NearInfinity
|
||||
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||||
```
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||||
wget https://github.com/Argent77/NearInfinity/releases/latest/download/NearInfinity.jar
|
||||
```
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||||
|
||||
### WeiDU (Modding Toolkit)
|
||||
Download:
|
||||
https://github.com/WeiDUorg/weidu
|
||||
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---
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||||
## 📥 BG1EE Dateien finden (Steam)
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||||
Linux‑Pfad:
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```
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||||
~/.steam/steam/steamapps/common/Baldur's Gate Enhanced Edition/data/
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||||
```
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||||
Windows‑Pfad:
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||||
```
|
||||
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Baldur's Gate Enhanced Edition\data
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||||
```
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Relevante Dateien:
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- `lang/de_DE/dialog.tlk`
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||||
- `lang/en_US/dialog.tlk`
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||||
- `dialog.bif`
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||||
- sämtliche `.dlg` Dateien
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## 🏗️ Projektaufbau
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1. **TLK & DLG exportieren** (Near Infinity)
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2. **Parser ausführen** → erzeugt `dialogs.json`
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3. **TTS‑Service starten** (`uvicorn app.main:app`)
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||||
4. **Lua‑Hook als Mod installieren**
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||||
5. Spiel starten → Vertonung läuft automatisch
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## 📚 Dokumentation
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- [docs/architecture.md](docs/architecture.md)
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- [docs/extraction-guide.md](docs/extraction-guide.md)
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||||
- [docs/tools-installation.md](docs/tools-installation.md)
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||||
- [lua-hook-spec.md](docs/lua-hook-spec.md)
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---
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## 📜 Rechtliches
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||||
Dieses Projekt enthält **keine Originalspieldateien**.
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||||
Alle Extraktionen müssen lokal auf einem legal erworbenen BGEE‑Spiel erfolgen.
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Siehe:
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- Baldur's Gate EE Copyright © Beamdog
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||||
- https://store.steampowered.com/app/228280
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Quellenverlinkungen enthalten nur **offizielle** Hersteller‑Seiten.
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||||
## 🤝 Mitwirken
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||||
PRs, Issues und Erweiterungen willkommen. Dies ist ein technisches Forschungs‑ und Hobbyprojekt.
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||||
Fertig!
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3
docs/README.md
Normal file
3
docs/README.md
Normal file
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
# BG1EE TTS Project v0.2
|
||||
|
||||
Clean doc...
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||||
3
docs/architecture.md
Normal file
3
docs/architecture.md
Normal file
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
# Architecture v0.2
|
||||
|
||||
Updated...
|
||||
3
docs/extraction-guide.md
Normal file
3
docs/extraction-guide.md
Normal file
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
# Extraction Guide v0.2
|
||||
|
||||
Steps...
|
||||
3
docs/lua-hook-spec.md
Normal file
3
docs/lua-hook-spec.md
Normal file
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
# Lua Hook Spec v0.2
|
||||
|
||||
...
|
||||
3
docs/tools-installation.md
Normal file
3
docs/tools-installation.md
Normal file
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
# Tools Installation v0.2
|
||||
|
||||
...
|
||||
6
scripts/create_project_structure.sh
Executable file
6
scripts/create_project_structure.sh
Executable file
@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
# create_project_structure.sh v2.0
|
||||
|
||||
mkdir -p bg1ee-tts/{docs,data/raw/tlk,data/raw/dlg,data/processed,data/mappings,scripts,tts-service/app/engines,tts-service/app/cache,tts-service/app/playback,tts-service/tests,lua-hook/bg1ee_tts_hook,audio/de,audio/en,tools/weidu}
|
||||
|
||||
echo "Projektstruktur angelegt."
|
||||
Reference in New Issue
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