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# Session-Resümee (Extended)
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## Baldur’s Gate Enhanced Edition – Dual-Language Live-TTS Projekt
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**Stand:** 2025-12-07
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## Übersicht
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Wir haben die Herangehensweise für ein vollautomatisches, zweisprachiges
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Text-to-Speech-System für **Baldur’s Gate 1 Enhanced Edition** entworfen.
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Ziel:
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→ Das Spiel zeigt einen Dialog
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→ wir erkennen ihn in Echtzeit
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→ erzeugen passende Audioausgabe (DE oder EN)
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→ Umschalten der Sprache jederzeit möglich
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→ Keine Spielmodifikation außer einem kleinen Listener.
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## Kernentscheidungen
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### ✔ Beste Extraktionsmethode
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- Nutzung der originalen **TLK-Dateien** (DE & EN)
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- Nutzung der **DLG-Dateien** (Dialogbäume)
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- Alles wird in **JSON** überführt
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- IDs sind in allen Sprachen 1:1 identisch → perfekt für Dual-Pipeline
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### ✔ Live-TTS Architektur
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- BGEE löst Dialog-Events via Lua aus
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- Ein externes TTS-Backend empfängt IDs
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- Backend spielt Audio sofort ab
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- Interner State: aktive Sprache (de/en)
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- Wechsel per Hotkey, CLI oder API
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### ✔ Die Technik bleibt sauber
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- Kein OCR, kein Bildschirm-Scraping
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- Keine Hooks in Engine-Memory
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- Keine Modding-Orgien
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- Saubere, reproduzierbare Pipeline
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- Ideal für spätere Erweiterung auf BG2EE, IWD, PST
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## Erweiterte Erkenntnisse
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- BG1EE ist extrem modfreundlich → Lua-Injection ist minimaler Aufwand
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- Sämtliche Texte lassen sich 1:1 extrahieren
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- TTS-Qualität ist mit Melo/Kokoro/F5 deutlich über 90er-Studio-Level
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- Das System kann beliebig erweitert werden (NPC-eigene Stimmen, Emotionen)
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## Risiken & offene Punkte
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- Hook-Timing muss getestet werden (Dialogwechsel)
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- Manche Mods überschreiben DLG-Pfade → wir brauchen optionales Rescan
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- TTS-Caching muss sauber gebaut werden (Performance)
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## Nächste Schritte (konkret)
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1. BG1EE installieren
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2. TLK & DLG extrahieren (Near Infinity)
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3. Parser bauen
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4. Datenbank erzeugen
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5. FastAPI-TTS-Backend aufsetzen
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6. Lua-Hook-Mod erstellen
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7. Hotkey-Switch implementieren
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8. Erste Spielszene voll vertonen
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